重复动作有时能帮助玩家进入节奏,但若每次执行都没有新的信息和选择,任务就会变成机械计数。好的重复并不一定更快结束,而是在熟悉中引入微小变化。
以整理图书为例设计三轮任务:第一轮学习规则,第二轮出现特殊物件,第三轮让玩家自行决定排序。记录每轮新增的认知,不通过增加点击次数假装难度。
这份讨论可以保留不同方案的过程材料:以整理图书为例设计三轮任务:第一轮学习规则,第二轮出现特殊物件,第三轮让玩家自行决定排序。比较结果时,请明确哪些判断来自直接观察,哪些属于尚未验证的个人推测。
如何设计不会令人疲惫的重复任务
展开讨论的三个角度
- 以整理图书为例设计三轮任务:第一轮学习规则,第二轮出现特殊物件,第三轮让玩家自行决定排序。
- 好的重复并不一定更快结束,而是在熟悉中引入微小变化。
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