失败画面不只是惩罚,更是玩家理解因果的机会。若角色被碰到后立即黑屏,玩家可能不知道危险从哪里来;如果回放过长,又会消耗再次尝试的意愿。明确失败原因比夸张特效更有帮助。
为跳跃失误设计一段极短反馈,分别考虑碰撞、声音和重试位置。让试玩者说明自己下一次会改变什么,并用回答检验反馈是否准确。
这份讨论可以保留不同方案的过程材料:为跳跃失误设计一段极短反馈,分别考虑碰撞、声音和重试位置。比较结果时,请明确哪些判断来自直接观察,哪些属于尚未验证的个人推测。
失败动画到底要传达哪些信息
展开讨论的三个角度
- 为跳跃失误设计一段极短反馈,分别考虑碰撞、声音和重试位置。
- 明确失败原因比夸张特效更有帮助。
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